10 February 2021
ASEANのEsports市場は、その膨大な若者人口、健全なデジタル化、モバイルゲーム市場の急成長に基づき、大きな成長の可能性を持っている。ASEAN諸国の中で、ベトナムはEsportsファンの人口が最も多く、健全な成長が見込まれると考えられており、2016年から2021年の間にEsportsファンの数は280万人から910万人へと3倍以上に増加すると予想されている。インドネシアは、その人口の多さから第2位の市場として追随し、2019年から2022年の間に34.5%という高いCAGRを示すと予想されている。
ゲーム市場の需要サイドに比べ、Esportsの市場・エコシステムの発展はまだ発展途上である。そのため、大手ゲームパブリッシャー、投資家、現地政府関係者など、さまざまなステークホルダーから注目されている。中国の大手ゲームパブリッシャーは、ASEANで人気ゲームタイトルを発売し、Esports人口の増加に貢献した。また、ASEAN政府による国家財政支援、特にマレーシアのハイライトは、ASEANのEsports市場を確立するための重要な要因となっている。
近年のCOVID-19の大流行が、業界の成長に弾みをつけている。Esportsのストリーミング視聴者が増加し、それに伴いストリーミングビジネスも増加した。
ASEAN地域のEsports向けゲームパブリッシャーは、シンガポールのSea Groupが中心で、「Free Fire」や「League of Legends」といった人気タイトルを配信している。また、中国の大手テック企業であるTencentは、PUBGのパブリッシングでASEAN地域の主要プレイヤーの1つになっている。Esportsチームに関しては、インドネシアに拠点を置くEVOSが、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で630万人のファンを持ち、この地域で最も人気があるチームとなっている。
要旨
産業の概要
Esportsとオンラインゲーム業界の比較
ASEAN各国市場の現状
タイ、ベトナム、フィリピン、マレーシア、インドネシア、シンガポール
市場規模・成長性
グラフ: COVID-19の影響により、2020年の世界のEsportsの収益がややダウングレード
ASEANのeスポーツ市場規模と成長性
表: 2019年現在のASEANの国別eスポーツ市場(2017年~2019年)
表: 主なEsportsのタイトルと収益&プレイヤー数
産業界の推進要因
インターネットのインフラ整備
グラフ: 2020年8月時点で、シンガポールとタイが世界最速の固定ブロードバンド・インターネット平均速度にランクイン
スマートフォン普及率
海外企業の参入
ゲーミングカフェ
政府の取り組みからの支援
表: ASEANで見られた、儲け話を推進する政府の姿勢
規制の概要
ASEAN地域の規制
表: ASEAN地域の各国における規制と管理
競合の状況
エコシステム、バリューチェーン、プレイヤー
グラフ: さまざまな業界のプレーヤーが、活気あるエスポートエコシステムを形成している
主要プレイヤープロフィール
ASEANの主要ゲームパブリッシャー
表: Sea GroupとTencentは業界の人気パブリッシャー
ASEANの主要なモバイルEsportsチーム
表: EVOS、AURA、RRQがASEAN最大のEsportsチームとして参加
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